Az elõször adogató játékos eldöntheti, hogy a jobb vagy a bal oldali adogatónégyzetbõl akar-e adogatni. Többnyire a jobb oldalit szokás választani jobbkezes ellenfél esetén, és a bal oldalit balkezes esetén, mert így a labdát az ellenfélnek fonákról kell visszaadnia, ami általában mindenkinek gyengébb pontja.

Az adogatás akkor érvényes, ha az adogató legalább egyik lábának egy pontja a labda megütésének pillanatában az adogatónégyzeten belül van úgy, hogy nem érinti a négyzetet körülhatároló vonalak egyikét sem.

Az adogató feldobja a labdát a levegõbe, majd lepattanás elõtt elüti a fõfal felé. A labdának a fõfalon az adogatóvonal és a határvonal közé esõ területet kell érintenie, és úgy kell visszapattannia, hogy az éppen "használt" adogatónégyzettel ellentétes oldali hátsó pályanegyedben érjen padlót. A hátsó pályanegyed vagy más néven fogadónégyzet a keresztvonal, a félpályavonal, az oldalfal és a hátsó fal által határolt terület. (Ha a labda éppen a fogadónégyzet valamelyik határoló vonalán pattan, akkor az adogatás érvénytelen.)

A labda pattanhat a hátsó falon, az oldalfalon vagy akár mindkettõn, mielõtt padlót érne, de nem mehet a határvonalakon kívülre.

A sikertelen adogatás neve fault: ebben az esetben a fogadó nyeri meg az adott labdamenetet és pontot

Az adogatás érvénytelen az alábbi esetekben:

  • Az adogatónak legalább az egyik lába nem érintkezik a padlóval az adogatónégyzeten belül (lábhiba).
  • Az adogató beleér a labdába, miután az már lepattant a padlóra.
  • Az adogató felkészül és üt, de elvéti a labdát.
  • A labda nem pattan a fõfalon az adogatóvonal felett.
  • A labda az oldalfalon pattan elõször, és csak azután a fõfalon.
  • A labda az ellentétes fogadónégyzeten kívül esõ területen pattan a padlón.
  • A labda bármelyik falat a határvonalon kívül érinti.
  • Az adogató kétszer üt bele a labdába.
  • Az adogató összeütközik a labdával, miután az visszapattant a fõfalról.

Ha az adogató sikeresen adogatott, a játék további részében az adogatóvonalnak és a padlón lévõ vonalaknak nincs szerepük, összesen csak a tin és határvonal számít.

Az adogató akkor nyeri a labdamenetet, ha ellenfele

  • nem tud beleütni a labdába, mielõtt az másodszor is pattanna,
  • nem tudja a labdát a fõfalra ütni,
  • a labda elõbb pattan a padlón, mint a fõfalon,
  • a labdát bármelyik falon a határvonalon kívülre üti,
  • a labda a plafonon pattan, vagy eltalál valamit, illetve áthalad valamin, ami a plafonról lóg le,
  • az ütõ húrjain viszi a labdát, illetve ha kétszer üt bele,
  • az ütõn kívül bármi mással a labdához ér,
  • szándékosan akadályozza az ütésben,
  • véletlenül zavarja meg ütés közben úgy, hogy megakadályozza egy esetleges nyerõ ütés kivitelezésében (e kérdéssel kapcsolatos további részletek a fejezet "Let és Stroke" címû részében olvashatók)

Mivel két játékos mozog elég gyorsan egy kis helyiségben, elég nagy az esélye annak, hogy futás közben összeütközzenek, vagy az ütõvel, illetve a labdával megüssék egymást. Éppen ezért mindkét játékosnak mindig pontosan kell tudnia, hogy ellenfele hol helyezkedik el a pályán. A labdamenet folyamán mindkét játékos felelõs a biztonságért, az is, aki éppen készül elütni a labdát, és az is, aki éppen elütötte a labdát. Az utóbbinak bizonyosnak kell lennie afelõl, hogy az ütni készülõnek elegendõ helye van-e arra, hogy a legrövidebb úton megközelítse a labdát, és hogy lendítsen az ütõjével.

Önnek mint játékosnak akadályozni ellenfelét nemcsak balesetveszélyes, de módfelett sportszerûtlen magatartás is. Mindig tudatában kell lennie annak, hogy ellenfele hol helyezkedik el, ezzel minimalizálható annak az esélye, hogy eltalálja akár az ütõvel, akár a labdával. Lehetõség szerint az elõkészítés alatt sem szabad elvesztenie az ellenõrzést az ütõ mozgása felett, és különösen kerülendõ az eltúlzott lezárás. Ha úgy érzi, hogy esetleg megütheti ellenfelét, azonnal meg kell állnia letet kérni (vagyis engedélyt arra, hogy a labdamenetet újra játszhassák).

Az egyik legveszélyesebb szituáció akkor áll elõ, amikor a játékosnak rá kell fordulnia a labdára ahhoz, hogy visszaüthesse. Ezt nevezik körbefordulásnak. Többnyire akkor fordul elõ, amikor például Ön a pálya hátsó sarkában helyezkedik el, a labda pedig az oldalsó és a hátsó falról pattan vissza a pálya közepe felé. Ilyenkor hátrálni kell a pálya közepe felé, hogy legyen helye elütni a labdát, vagyis nem szabad 180 fokos fordulatot téve teste túlsó oldalán visszaütni azt. Ez azért lenne veszélyes, mert fordulás közben nem látja, hogy ellenfele hol van. Az ellenfél pedig nem tudja, melyik irányba akarjuk ütni a labdát, így nem lehet elképzelése arról sem, merre mozduljon el ahhoz, hogy ne õt érje az ütés. Ha ez a helyzet elõfordul a pályán, mindenképpen meg kell állni ütés elõtt, és letet kérni.


A testi épség megóvása érdekében a fallabda-játékszabályok tartalmazzák a let és stroke szabályának rendszerét. Ennek a szabályrendszernek sajnos az a jellemzõ tulajdonsága, hogy számos esetben igen nehéz eldönteni, hogy letet, az adott labdamenet újrajátszását, avagy stroke-ot kell-e megítélni. Stroke-nak azt a helyzetet nevezik, amikor a játékos azért nyeri meg az adott labdamenetet, mert ellenfele megzavarta vagy megakadályozta abban, hogy visszaadhassa a labdát.

A let, illetve stroke megítélésében mindig két szempontnak kell érvényesülnie: elsõsorban a biztonságnak, másodsorban a sportszerûségnek. Ha a játékos, attól való jogos félelmében, hogy megüti ellenfelét, megáll játék közben, megérdemli a letet, ha valóban nem tudja a labdát jól visszaütni. Kezdõ játékosok hajlamosak arra, hogy azonnal letet kérjenek, amint a zavarás legkisebb gyanúja is felmerül, ami növeli ugyan a játék biztonságát, de nem érvényesül benne a sportszerûség szempontja. Az a játékos ugyanis, amelyik megállította a játékot, nyilvánvalóan elõnyhöz jut, mert ha nem kért volna letet, ellenfele megnyerhette volna a menetet.

Az is gyakran megesik, hogy az ellenfél ugyan elkövet mindent azért, hogy elkerülje a zavarást, de a kedvezõtlen helyzetet mégis õ maga okozta azáltal, hogy gyenge volt az ütése. Ilyenkor megérdemli, hogy elveszítse a labdamenetet. Tehát amikor egy játékos megáll, azt kell figyelembe venni, hogy mi lenne a feltételezhetõen fair eredmény. Ha az a játékos, aki nyilvánvaló fölényben van, megáll azért, mert az ellenfél az útjában van, akkor az igazságos döntés a stroke megítélése.

Annak érdekében, hogy világosabbak legyenek a letre és a stroke-ra vonatkozó szabályok, tekintsünk át három, a pályán gyakran felmerülõ helyzetet:

Az ellenfelet eltalálja a labda

A szabály azt mondja, hogy ha az ellenfél elütötte a labdát, akkor attól a pillanattól kezdve az Ön rendelkezésére áll a fõfal teljes egésze. Éppen ezért, ha a labda beleütközik az ellenfélbe, akkor attól függ, hogy stroke vagy let jár-e, hogy a labda egyenesen a fõfal felé repült-e. Ha arrafelé repült, akkor Önt megilleti a stroke, hiszen ellenfele korlátozta, miatta nem állt rendelkezésére a teljes fõfal. Ha az ütközés elõtt a labda az oldalfalak valamelyike vagy a hátsó fal felé repült, akkor let jár.

Szándékosan tilos a labdával célba venni az ellenfelet, mert nemcsak példátlanul sportszerûtlen, de igen veszélyes magatartás is.

Ha az a helyzet áll elõ, hogy úgy érzi, ellenfelét megütné a labda, nem szabad beleütni. Ilyenkor ugyanaz érvényes, mint az elõzõ esetben. Ha az ütés kivitelezése esetén a labda a fõfal felé repült volna, akkor Önnek stroke jár, más esetben let.

E szabály alól egy kivétel van, nevezetesen, mikor Ön ráfordul a labdára (körbefordulás). Soha nem jár stroke, akár eltalálta a labdával ellenfelét, akár megállította ütését az utolsó pillanatban, hogy ezt elkerülje. Ilyenkor az sem számít, hogy a fõfal felé haladt-e a labda, vagy más irányba. Ebben a helyzetben az egyetlen lehetõség megállni és letet kérni. A körbefordulás fogalmán nemcsak azt értjük, amikor 180 fokos fordulatot tesz a pálya hátsó sarkában, hanem azt is, ha a háta mögé engedi a labdát, vagy ha a lábai között, illetve a háta mögött üti vissza.

Ellenfele gátolja Önt a labda elérésében

A szabály kimondja, hogy amint az ellenfél elütötte a labdát, lehetõvé kell tennie, hogy Ön a legrövidebb úton közelíthesse meg a labdát. Ha ellenfele megakadályozza ebben, akkor attól függ a helyzet megítélése (let vagy stroke), hogy az Ön elmaradt ütése pontot érhetett volna, avagy sem. Az egész tehát azon múlik, hogy milyen volt az ellenfél ütése. Ha jó ütés volt, és Önnek csak arra lett volna esélye, hogy játékban tartsa a labdát, akkor letet kell kapnia, ha azonban gyenge ütés volt, és Ön valószínûleg pontot szerzett volna, akkor ezért stroke jár.

A szabályok szerint mindent el kell követni azért, hogy elérjük a labdát. Ez a szabály azt az esetet igyekszik kiküszöbölni, mikor a játékos csak azért kér letet egy enyhén zavarásgyanús helyzetben, mert az ellenfél túl jót ütött, vagy mert már nincs ereje a labda után menni. Ez korántsem jelenti természetesen azt, hogy teljes sebességgel kell belerohanni az ellenfélbe ahhoz, hogy letet kérjünk. Úgy kell megállni, hogy lehetõleg elkerüljük az összeütközést.

Az ellenfél nem hagy elég helyet ahhoz, hogy megfelelõen felkészüljünk az ütõvel.

A szabály szerint az ellenfélnek annyi helyet kell hagynia, hogy bármilyen ütésfajtához elegendõ tér legyen. Ha az ellenfél túl közel van, és meggátol abban, hogy eléggé hátra vigyük az ütõt, vagy a megfelelõ lezáráshoz van utunkban, akkor stroke jár, de ismét csak akkor, ha a labda a fõfalra repült volna. Egyéb esetben let jár.

A fent bemutatott zavarásos eseteken kívül let jár még az alábbi esetekben is:

  • ha a labda elszakad, szétszakad, széthasad a menet közben
  • ha adogatásnál a fogadó nem állt készen, és kísérletet sem tett rá, hogy visszaüsse a labdát
  • ha bármilyen zavaró körülmény adódik, akár a pályán, akár azon kívül

A legmagasabb szintû rendezvényeken a mérkõzéseknél két személynek van szerepe a játékosokon kívül: a pontjelzõnek és a döntõbírónak.

A pontjelzõ feladatai:

  • bejelenti a mérkõzést a közönségnek,
  • bemondja a mérkõzés állását,
  • közli az elrontott adogatást, az aláütést (a labda a tinre pattan), ha a labda kimegy, ha kettõt pattant, vagy kétszer értek bele,
  • elismétli a döntõbíró döntéseit.

A döntõbíró feladatai:

  • állást foglalni, amikor a játékosok letet kérnek,
  • állást foglalni, ha a játékosok nem értenek egyet a pontjelzõ által bemondottakkal,
  • kijavítani a pontjelzõ esetleges tévedéseit (pl. a mérkõzés állásával kapcsolatban),
  • ellenõrizni a felmelegítõ játék idõtartamát, illetve hogy mennyi szünetet tartanak a játékosok egy-egy játszma között (90 másodpercnyi szünet engedélyezett).

A fenti két tisztséget idõnként egyetlen ember tölti be, de az a leggyakoribb, hogy maguk a játékosok látják el a feladatot. Ilyenkor az adogató szokta bemondani az eredményt az adogatás elõtt, hogy minél kevesebb ok legyen a vitára az állást illetõen. A zavarással kapcsolatos kérdésekben közös megegyezéssel szokás dönteni. Ez sokszor vitához vezet, mely általában lettel végzõdik. Mindazonáltal a szabály értelmében nem felajánlani a stroke-ot, amikor az járna, illetve letet kérni azért, mert nem tudtuk volna visszaadni a labdát, csalás!

Ha játék közben úgy érzi, megilletné a let vagy a stroke, esetleg kérése van, akkor a döntõbíróhoz, ha bíró nincs, akkor ellenfeléhez kell fordulnia. Ennek szabályos módja a "let, please" elhangzása. Stroke-ot kérni nem lehet: vagy a döntõbíró, vagy a játékosok közös határozata fogja megszabni, hogy let vagy stroke jár-e a kérõ félnek. Fontos szabály, hogy a kérést közvetlenül az esemény után lehet csak elmondani, néhány ütéssel késõbb vagy a menet befejezése után már nincs rá lehetõség.


A mérkõzéseken ma már többnyire az új pontozási rendszert használják, amelyben egy játszmát 11 pontig játszanak, és minden labdamenet pontot ér. A játszmát pontazonosság esetén 2 pont különbséggel lehet megnyerni. Ha a fogadó nyeri meg a labdamenetet, pontot kap, és megszerzi a következõ adogatás jogát is. Amikor a játszma állását bemondják, mindig az adogató játékos pontját mondják elõször. Például ha az hangzik el, hogy 3-5 az állás, az azt jelenti, hogy az adogató játékosnak 3 pontja van, a fogadónak pedig 5. Ha mindkét játékosnak ugyanannyi pontja van, például 3-3, azt 3 "egyenlõ"-nek nevezik.

A szigetországban még rendeznek olyan versenyeket, ahol hagyománytiszteletbõl a régi 9 pontos számolást alkalmazzák. Az ESF egy rövid próbaidõszak után hivatalosan is felhívta tagjainak figyelmét, hogy átállt a 11 pontos rendszerre. Európában ma már minden hivatalos versenyt ebben a formában bonyolítanak le.
Vannak ettõl eltérõ formák is ezt inkább csak az érdekesség kedvéért említjük meg.
A hagyományos számolás szerint egy játszma 9 pontig tartott, ahol csak az adogató szerezhetett pontot. Ha a fogadó nyerte meg a labdamenetet, akkor csak az adogatás jogát nyerhette meg. Amennyiben a játszma végén a játékosok 8:8-as pontazonossággal álltak, a fogadó dönthette el, hogy 9 vagy 10 pont megnyeréséig tart a játszma. Mindkét esetben 1 pont különbséggel is lehet játszmát nyerni. Általában a 10 pontot szokás választani, 9 pont esetén ugyanis az adogató egybõl játszmalabdát kap – ami azt jelenti, hogy egy labdamenet választja el a játszma megnyerésétõl -, vagy mérkõzéslabdát, ami pedig azt, hogy csupán egy pontot kell szereznie a gyõzelemhez.

Létezik egy amerikai pontozási rendszert is, de ezt nagyon kevés versenyen alkalmazzák. Ebben az esetben minden játszmát 15 pontig játszanak, és pontot szerezni attól függetlenül lehet, hogy ki adogatott. Ilyenkor a rövidített játék akkor következik, ha az állás 14-14. Ekkor a fogadó szintén választhat, hogy 15 vagy 17 pontig tartson a játszma. Eltérõen a másik pontozási rendszertõl, itt nem olyan könnyû megmondani, hogy melyik választás a jobb stratégia. 15 pont esetén a szerváló játszmalabdát kap, de mivel a fogadó is szerezhet pontot, ha megnyeri a labdamenetet, ez játszmalabdát jelent a fogadó számára is. A játékosok többsége úgy tartja, hogy biztonságosabb a 17 pontot választani, de igazából nem lehet eldönteni a kérdést, inkább megérzés kérdése az egész. Érezni kell, hogy van-e esélyünk a következõ labdamenet megnyerésére.


A fallabdát két játékos játssza egy 9,75 m hosszú és 6,4 m széles pályán. Miután ötperces játékkal felmelegítették a labdát, megpörgetik az ütõt, hogy eldöntsék, melyikõjük adogat elõször.

Az adogatás megkezdésével elkezdõdik a játék. Akkor nyeri meg a játékos a labdamenetet, ha ellenfele a tinre üti a labdát (fémmel borított, 0,45 m széles sáv a fõfal legalján); ha a határvonalakon kívülre üti a labdát; ha nem tud beleütni a labdába, mielõtt az másodszor is pattanna a padlón. A labdamenet folyamán a játékosok megüthetik a labdát közvetlenül a levegõbõl vagy az után, hogy egyet pattant a padlón. Az oldalsó és a hátsó falak használhatók arra, hogy a labdát visszajuttassák a fõfalra.

Mérkõzéseken ma már a nemzetközi pontozást alkalmazzák, ami azt jelenti, hogy egy játszma 11 pontig tart, és két pont különbséggel lehet nyerni. Erre a módosításra azért volt szükség, mert a hagyományos 9 pontos profi mérkõzések túlságosan hosszúra nyúltak. Gyakran megesett, hogy két óránál is hosszabban játszottak, mert az idõ nagy része azzal ment el, hogy változatlan állás mellett megszerezték egymástól az adogatás jogát. A nemzetközi pontozási rendszerben is elõfordul, hogy a profik közötti mérkõzések nagyon hosszúra sikerülnek, mert azon a szinten már alig van elérhetetlen labda. Általában az a játékos kerül ki gyõztesen, amelyik öt játszmából hármat megnyer, de olyan pontozási rendszer is létezik, melyben háromból két nyert játszma szükséges a gyõzelemhez.

A mérkõzéseket csapatok is vívhatják egymás ellen. A csapatok három-négy játékosból állnak. Ilyenkor a csapattagok rangsor szerint mérkõznek egymással, vagyis a csapatok erõsorrendjében mérik össze erejüket. A leggyakrabban alkalmazott sorrend a 4-3-1-2, tehát a csapatok negyediknek besorolt játékosai kezdik a mérkõzést.

A versenyeken számos versenyzõ, illetve csapat küzd egymás ellen. A verseny lehet egyenes kieséses rendszerben vagy körmérkõzéses rendszerben lebonyolítani, ez általában az induló csapatok számától függ.Az egyenes kieséses rendszerben mindig a gyõztes jut tovább, míg a végén csak egy marad. A körmérkõzéses rendszerben mindenki megmérkõzik mindenkivel és a legtöbb pontot szerzõ lesz a gyõztes.
A hazai versenyrendszerben egy vegyes lebonyolítás létezik. Elõször egy három forduló alatt lebonyolított körmérkõzést rendeznek, ez egyfajta selejtezõ. A négy legeredményesebb csapat kerül a rájátszásba, ahol már kieséses rendszerben döntik el a végsõ helyezések sorrendjét.


A játékosoknak a mérkőzés megkezdése előtt 2,5-2,5 (oldalanként) perc áll rendelkezésre a pályán történő bemelegítésre.

Ezen idő alatt a játékosok mind a szervezetüket, mind a labdát játékra megfelelő szintre hozzák. ( a squash labdádban lévő gáz az erős ütések hatására felmelegszik, kitágul és ettől a labda jobban pattan )

A bemelegítés időszakára is már érvényesek a fair játék szabályai, így tilos a labdát valamelyik játékos részéről "kisajátítani", általában 3-5 ütésenként át kell ütni a partner számára. ( versenyeken a fair bemelegítést a bírók ellenőrzik, és félidőben felszólítják a játékosokat a térfélcserére)

A bemelegítés végén a játékosok az egyik ütő megpörgetésével döntik el az első adogatás jogát. Aki nyeri a pörgetést, az adogat először.

Az adogatás jogát megszerző játékos választhat, hogy az első adogatást melyik oldalról kívánja végrehajtani.